วันอังคารที่ 1 มกราคม พ.ศ. 2556

ADDIE MODEL



รูปแบบการพัฒนาการเรียนการสอน Addie Model
1. ขั้นการวิเคราะห์ (Analysis)
                1.1   กำหนดหัวข้อเรื่อง    “   การหารจำนวนเต็มและทศนิยม
                1.2   วิเคราะห์ผู้เรียน
                                กลุ่มเป้าหมาย : ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
                                ลักษณะกลุ่มเป้าหมาย :  ไม่ค่อยเข้าใจในการเรียนเรื่อง การหาร อาทิ หารเศษส่วน หารทศนิยม เพราะเป็นเรื่องที่ยากและซับซ้อน   ชอบสื่อการสอนที่เป็นแบบภาพเคลื่อนไหว   ชอบเรียนวิชาคณิตศาสตร์แต่ว่าวิชานี้เป็นวิชาที่ต้องทำความเข้าเป็นอย่างดี   เพราะเรื่องต่างๆจะมีความซับซ้อนในตัวของมันเอง   ฯลฯ
                                ทัศนคติเรื่องที่สอน : นักเรียนชั้นม.1มีความคิดเห็นว่าวิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่ ยาก ซับซ้อน โดยเฉพาะเรื่องการหาร เนื่องจากตัวเลขที่ทำการหารนั้นมีความยุ่งยาก  และมีจำนวนมากทำให้ยากต่อการหาคำตอบ  อีกทั้งนักเรียนยังไม่ค่อยมีทักษะในการหารมากนัก  จึงทำให้การเรียนการสอนไม่ประสบผลสำเร็จ
                1.3   สื่อการสอนที่มีใช้ในโรงเรียน
                -     บทเรียนสำเร็จรูป(เอกสาร)
                -     สื่อการเรียนรู้ในรูปแบบCD
                -     นวัตกรรม การใช้ชุดแบบฝึก  ซึ่งเป็นเกมส์เพื่อฝึกทักษะกระบวนการคิด
                -     ให้นักเรียนฝึกออกแบบวงเวียนไม้บรรทัด  ในGHT เป็นโปรแกรมออกแบบ
-     ชุดการเรียนรู้ด้วยตนเอง
                -     การบวก ลบ คูณ หาร จำนวนเต็ม
              -     การหาปริมาตร
              -     ความน่าจะเป็น
              -     กราฟ
               
1.4   ปัญหาและสาเหตุ
-         ขาดสื่อ ICT
-         ประเมินโรงเรียนด้านการเรียนการสอนในรายวิชาคณิตศาสตร์ต่ำกว่าเกณฑ์มาตรฐาน
-         ทรัพยากรคอมพิวเตอร์มีจำนวนจำกัด
-         ตัวนักเรียนไม่ชอบวิชาคณิตศาสตร์  เพราะเห็นว่าเป็นเรื่องที่เข้าใจยากและซับซ้อน
-         ทางโรงเรียนลดชั่วโมงการเรียนการสอนจาก 4 เป็น 3 ชั่วโมงต่อสัปดาห์  ทำให้เวลาเรียนมีไม่พอสำหรับการทำกิจกรรม
-         เป็นโรงเรียนที่มีขนาดเล็ก  เด็กนักเรียนส่วนใหญ่มีฐานะทางบ้านค่อนข้างยากจนนักเรียน
-         ไม่ชอบ การหารเศษส่วนและทศนิยม”  รวมถึงไม่ชำนาญใน การหารจำนวนวนเต็มและเลขยกกำลัง
-         นวัตกรรมที่มีใช้ในโรงเรียนส่วนใหญ่เป็นเอกสาร
2.  ขั้นการออกแบบ (Design)
                2.1 จุดประสงค์การเรียนรู้
1.       เพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการหารจำนวนเต็ม และทศนิยม
2.       เพื่อเปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนสำหรับเด็กชั้นม.1ที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
3.       เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่องการหารสำหรับชั้นม.1ที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
                2.2 กำหนดเครื่องมือวัดประเมินผล แบบฝึกหัด เนื้อหา วางแผนการสอน สื่อการสอน
                2.3 ขั้นออกแบบจอภาพ
1.       กำหนดความละเอียดภาพ
2.       หาพื้นที่แต่ละหน้าจอภาพในการนำเสนอ
3.       การเลือกรูปแบบ(font)และขนาด
4.       การกำหนดสีการกำหนดส่วนอื่นๆ ที่เป็นสิ่งอำนวยความสะดวกในการใช้บทเรียน
                2.4 วางแผนการสอน
v  จำแนกเอกสารของการออกแบบการสอนให้เป็นหมวดหมู่ ทั้งด้านเทคนิคยุทธวิธีในการออกแบบการสอนและสื่อ
v  กำหนดยุทธศาสตร์การเรียนการสอนให้สอดคล้องกับพฤติกรรมที่คาดหวังในแต่ละกลุ่ม
v  สร้างสื่อต้นแบบ

3. ขั้นการพัฒนา (Develop)
                3.1 การเตรียมการ
1)    เตรียมข้อความหรือเนื้อหาที่ใช้ในการทำบทเรียนคอมพิวเตอร์
2)    เตรียมภาพที่เกี่ยวข้องกับบทเรียนและสร้างสรรค์ความคิดเตรียมเสียงที่เกี่ยวข้องและตรงกับConcept
3)    เตรียมโปรแกรมจัดการบทเรียนAuthorware 7
4)    เตรียมโปรแกรม Paint เพื่อตกแต่งข้อความ
3.2 การสร้างบทเรียน
3.3 การสร้างเอกสารประกอบการเรียน

4. ขั้นการนำไปใช้ (Implementation)
                จุดมุ่งหมายของขั้นตอนนี้คือการนำส่งการสอนอย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล ขั้นตอนนี้จะต้องให้การส่งเสริมความเข้าใจของผู้เรียนในปัจจัยต่างๆ สนับสนุนการเรียนของผู้เรียนในวัตถุประสงค์ต่างๆ และ เป็นหลักประกันในการถ่ายโอนความรู้ของผู้เรียนจากสภาพแวดล้อมการเรียนไปยังการงานได้  เป็นการนำบทเรียนคอมพิวเตอร์ไปใช้ โดยใช้กับกลุ่มตัวอย่าง  เพื่อตรวจสอบความเหมาะสมของบทเรียนในขั้นต้น



5. ขั้นการประเมินผล  (Evaluation)
                โดยแบ่งผู้เรียนออกเป็น 2 กลุ่ม เรียนด้วยบทเรียน ที่สร้างขึ้น 1 กลุ่ม และเรียนด้วยการสอนปกติอีก 1 กลุ่ม หลังจากนั้นจึงให้ผู้เรียนทั้งสองกลุ่ม ทำแบบทดสอบชุดเดียวกัน และแปลผลคะแนนที่ได้ สรุปเป็นประสิทธิภาพของบทเรียน   และประสิทธิผลของการสอน

ทฤษฎีที่ใช้ (Gagne’s Instructional Model)
                                ขั้นที่ 1  การกระตุ้นและดึงดูดความสนใจของผู้เรียน เป็นการช่วยให้ผู้เรียนสามารถรับสิ่งเร้า หรือสิ่งที่จะเรียนรู้ได้ดี
                                ขั้นที่ 2 การแจ้งวัตถุประสงค์ของการเรียนให้ผู้เรียนทราบ เป็นการช่วยให้ผู้เรียนได้รับรู้ความคาดหวัง  
                                ขั้นที่ 3 การกระตุ้นให้ระลึกถึงความรู้เดิม เป็นการช่วยให้ผู้เรียนดึงข้อมูลเดิมที่อยู่ในหน่วยความจำระยะยาวให้มาอยู่ในหน่วยความจำเพื่อใช้งาน(working memory) ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดความพร้อมในการเชื่อมโยงความรู้ใหม่กับความรู้เดิม
                                ขั้นที่ 4 การนำเสนอสิ่งเร้าหรือเนื้อหาสาระใหม่ ผู้สอนควรจะจัดสิ่งเร้าให้ผู้เรียนเห็นความสำคัญของสิ่งเร้านั้นอย่างชัดเจน เพื่อความสะดวกในการเลือกรับรู้ของผู้เรียน
                                ขั้นที่ 5 การให้แนวการเรียนรู้ หรือการจัดระบบข้อมูลให้มีความหมาย เพื่อช่วยให้ผู้เรียนสามารถทำความเข้าใจกับสาระที่เรียนได้ง่ายและเร็วขึ้น
                                ขั้นที่ 6 การกระตุ้นให้ผู้เรียนแสดงความสามารถ เพื่อให้ผู้เรียนมีโอกาสตอบสนองต่อสิ่งเร้าหรือสาระที่เรียน ซึ่งจะช่วยให้ทราบถึงการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในตัวผู้เรียน
                                ขั้นที่ 7 การให้ข้อมูลป้อนกลับ เป็นการให้การเสริมแรงแก่ผู้เรียน และข้อมูลที่เป็นประโยชน์กับผู้เรียน
                                ขั้นที่ 8 การประเมินผลการแสดงออกของผู้เรียน เพื่อช่วยให้ผู้เรียนทราบว่าตนเองสามารถบรรลุวัตถุประสงค์มากน้อยเพียงใด   
                                ขั้นที่ 9 การส่งเสริมความคงทนและการถ่ายโอนการเรียนรู้ โดยการให้โอกาสผู้เรียนได้มีการฝึกฝนอย่างพอเพียงและในสถานการณ์ที่หลากหลาย เพื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจที่ลึกซึ้งขึ้น และสามารถถ่ายโอนการเรียนรู้ไปสู่สถานการณ์อื่น ๆ ได้


ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น